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沙盒游戏做好全面网络化

沙盒游戏做好全面网络化就在2014年被微软收购后,《我的世界》的销量就在以不断刷榜的形式冲击着由自己创造的一个又一个的纪录。截止2016年6月2日,《我的世界》自2009年发售以来全平台累计销量超过一亿份。哪怕是在南极地区都有四份卖出。而到了2017年1月初,《我的世界》PC版本销量也已突破2500万份,占据全平台销量的四分之一。

以这些年的PC游戏市场平均销量来看,这同样又是《我的世界》所提交给每个游戏人的一份惊人的答卷。无独有偶,在2016年Take-Two年度财政会议上,公司CEO Strauss Zelnick宣布旗下热门大作《GTAV》截止2016年9月30日,已经出货超过7000万套。转眼到了2017年初,在Steam公布的最新游戏销量排名中(1月9日-15日),《GTAV》仍旧高居榜首前五的位置,在榜单中一众新游戏面前,这款2013年上线的沙盒游戏仍旧闪耀着它自己的光芒。然而有趣的是,在这一周榜单上,有一款老游戏将《GTAV》将原有的第四名的位置挤到了第五,这就是年初麻烦不断,风波不止的《H1Z1》。

如果没有那篇极富争议性又极富煽动性的文章将《H1Z1》拉到了所有玩家和媒体面前,恐怕并不会有这么多人会去或者想去了解这样一款2015年1月就已经发售了的老游戏,而且所有围绕在这篇文章中有关于群体之间的争议,游戏本身的流程以及身处其中的玩家的不同做法,也是事实上都是很久之前就存在于游戏中的。但是,如果不是因为《H1Z1》确实拥有一些可以引起这些话题性行为发生的土壤或机制,那么单凭一篇网文是无法造成这样一种舆论现象的。从游戏模式上来说,生存与大逃杀的玩法虽然略有不同,但本质上来说除了“活下去”,玩家在整个虚拟世界中最大的乐趣就是互相伤害,这样的氛围甚至超脱了游戏本身末世丧尸围城这种题材本身的规定范围,而究其根本原因就在于游戏开发者给予了游戏环境中可以通过人与人之间的杀戮和强权来建立某种在现实生活中从道德到法律都不允许存在的生存秩序。

让整个游戏从最初的有序求生,变成了无序的屠杀,也催生和改变了原有网络游戏中“组队”新功能和新定义。于是,这种设计思路有利的一方面在于游戏开发者为玩家营造了一个更加开放的游戏空间和秩序,并且依托像Steam这样的分发平台打通了各地区各国之间玩家的壁垒,形成了一种跨地区的游戏模式,让沙盒游戏真正超脱于单机领域,成为了另一种“网络游戏”。而同时存在的弊端就在于,在默许甚至是鼓励TK的PVP系统之下,玩家可以依靠高超的单打独斗技巧,甚至是利用人性来独霸一方,也可以像《H1Z1》中的中国玩家一样,面对无序的屠杀,抱团求生。

在风波过后,每一个实际上都可以清晰的看到,每一个游戏的发展与走向并非都和开发者最初的设定一致。尤其是在沙盒游戏大面积网络化后,这种更具有自由风格的游戏题材和类别。事实上已经成为了整个单机游戏市场中的佼佼者,甚至是可以与手游抗衡的类别,无论是在舆论制造能力上,还是挖掘玩家与市场潜力上。